Crítica de videojuegos Vol.I: Painkiller
Esto va sobre Daniel Garner, un simple mortal que, tras sufrir un desafortunado accidente de tráfico junto a su mujer, se quedó atrapado entre el cielo y el infierno. Sin comerlo ni beberlo, le proporcionaron unas cuantas armas y le marcaron el camino para que se enfrentara a los secuaces del mismísimo Lucifer. Trabajo sucio, oiga. Y todo esto para poder reunirse con su mujer en el paraíso. Uno espera, por el bien de Danny, que el paraíso sea parecido a las playas de Cancún, porque la cantidad de monstruos que debe eliminar es incontable y comparable al volumen de la lista del paro. Menos mal que la chica de la manzana maldita -Eva, que no Blancanieves- le echará una mano…Painkiller es el fruto de un proyecto con las ideas muy claras. People Can Fly tenía bien claro el modelo a seguir; se persigue un solo objetivo, así que era inexcusable conseguirlo. Si me preguntarais si lo han logrado, no dudaría en contestar afirmativamente. El desarrollo de la acción está estudiado al milímetro, desde la creación de un arsenal de cinco armas dobles (10 en total) hasta el impresionante bestiario que tendremos enfrente, pasando por un diseño de niveles brillante por momentos, tan variado como sugerente.
Como habéis leído, el argumento no es nada del otro mundo. De hecho no pretende serlo, convirtiéndose en mera excusa para introducirnos en la pasarela de fases a la que asistiremos una tras otra. Vídeos renderizados de calidad aceptable servirán para introducirnos a cada uno de los 5 niveles, compuestos de 4 fases cada uno. En nuestra búsqueda de los lugartenientes del demonio visitaremos lugares de la más diversa naturaleza. Podremos visitar tenebrosos cementerios y manicomios malditos, castillos medievales y mezquitas de corte árabe, un teatro propio del fantasma de la ópera y el mismísimo infierno.
Tras comprobar que el diseño de los niveles es notable en líneas generales -hay que reseñar que algunas fases bajan bastante de calidad respecto a las demás-, los enemigos no se quedan atrás. Tenemos cantidad y calidad: cada nivel suele introducir un par de clases de enemigos distintos, con sus propios patrones de ataque y perfectamente animados y detallados. En particular, los jefes fin de fase tienen un tamaño descomunal y es una gozada verlos en movimiento.
No se puede decir que sean un prodigio de inteligencia. De hecho, suelen atacar en masa abalanzándose hacia nosotros, a veces al bulto, a veces flanqueándonos y dividiéndose en grupos. La escasez de IA se suple con cientos de hordas de monstruos, con patrones interesantes -el jefe esqueleto suele tomar a uno de sus lacayos para usarlo como escudo frente a nuestros disparos- y con una complementación entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, la amplia plantilla de monstruos hace que los combates no se hagan excesivamente repetitivos.
Para amenizar un poco el tema, existen varios objetivos secundarios en cada nivel, los cuales pueden reportarnos conseguir cartas del tarot. Estos naipes se utilizan durante la partida para cobrar ventaja respecto a los enemigos, y serán útiles en niveles de dificultad superiores, puesto que el nivel normal es bastante asequible.
Dichos objetivos pueden ser encontrar todos los secretos del nivel, los blindajes, monedas de oro o determinado número de almas. Las almas son abandonadas por los enemigos al morir. Si reunimos 66, mutaremos en un demonio capaz de destruir cualquier cosa que se cruce en su punto de mira, a la vez que todo se vuelve gris y difuminado, excepto nuestros objetivos, que se tornan en rojo.
La conjunción entre el motor propietario PainEngine y la versión 2.0 del famoso motor de física Havok -Max Payne 2 entre otros- conforman un resultado espectacular y optimizado a más no poder. Cada uno de los 24 niveles está plagado de multitud de detalles, acordes con la temática de dicha fase. Temas tan dispares que van desde catedrales góticas hasta campos de concentración militares, pasando por particulares recreaciones de Venecia y Persia. Texturas detalladas y personalizadas para cada escenario denotan un gran esfuerzo por lograr una atmósfera peculiar que nos acompañará durante todo el juego, culminando en uno de los niveles más sorprendentes de la historia de los FPS: el Infierno.
El Averno recreado en Painkiller, antesala de la lucha final con Lucifer, recrea todo tipo de situaciones desgraciadas en la historia del hombre: batallas medievales, trincheras de guerra, fábricas generadoras de polución, la bomba atómica y hasta el hundimiento del Titanic. Exhibidos como piezas de un horrendo museo, escucharemos la recreación de cada acontecimiento si pasamos cerca de cada uno.
Existe una buena cantidad de efectos gráficos en Painkiller, de los cuales destaca el efecto de desenfoque -casi como un "bullet-time"- que se produce por unos instantes cuando recibimos un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo. Hay que reseñar que, por otro lado, se producen esporádicas ralentizaciones en la acción si optamos por elevar los detalles al máximo, aunque por lo general la fluidez es muy satisfactoria.
El aspecto sonoro de Painkiller está inundado por el jebi metal que resonará en nuestros altavoces cuando estemos librando una batalla. Un acompañamiento ideal para los momentos de acción frenética, que, en las situaciones de transición, se verá sustituido por cortes musicales acordes con la temática del nivel, siendo bastante correctos.
Aunque puede configurarse el volumen de BSO y sonido fx, el metal suele imponerse a los excelentes efectos de sonido, así que os recomiendo que calibréis este ajuste, pues merece la pena. Utilizando el sistema envolvente -si disponéis de él- apreciaremos samples de todo tipo: véase gritos, impactos, explosiones y todo tipo de sonido de entorno que logra ambientar a la perfección. En niveles como el claustrofóbico manicomio llega a impresionar.
Por último, comentar que las escenas de vídeo entre fase y fase se encuentran totalmente dobladas al castellano, aunque el resultado no es del todo satisfactorio. Fijaos concretamente en la voz del demonio Alastor, tan distorsionada que se hace imposible entenderlo.
El sistema de armamento se ha resuelto de manera original y muy efectiva, reduciendo a cinco el total de armas que podemos manejar, pero haciendo que cada artefacto tenga dos tipos de disparo con un comportamiento totalmente distinto y a la vez complementario. Esto deriva en un interesante sistema de combos -nada mejor que electrificar a un enemigo y luego clavarle un shuriken de metal para que transmita la electricidad a sus más allegados-, logrando que el acceso al arsenal sea más directo que nunca. Todo un acierto.
El desarrollo del juego salta de combate en combate. Hasta que no limpiemos una zona de enemigos, no pasaremos a la siguiente. Para alcanzarla disponemos de una brújula que nos indicará el próximo paso a seguir… aunque a veces se queda totalmente inmóvil, lo cual nos hace perder algo de tiempo. Tanta tecnología de armas dobles y la brújula va a pilas. Diablos.
Conforme superamos las zonas, la partida se graba a base de checkpoints bastante bien situados, aunque podemos grabar la partida en el momento que deseemos. Como veis, el camino está marcado, dándole un carácter muy lineal a la acción. Sin embargo, se hace interesante intentar descubrir todos los objetos sagrados y las zonas secretas, así como acabarse el juego para desbloquear los niveles ocultos y acceder a niveles de dificultad que supondrán, esta vez sí, un auténtico reto para nuestra habilidad.
Painkiller ofrece un total de 5 modos para multijugador, jugables tanto en red local como a través de Internet. Los típicos DeathMatch y DeathMatch por equipos, o sea, todos contra todos; Voosh, donde cada jugador tiene la misma arma y está en igualdad de condiciones; Light Bearer, en el que los jugadores van todos contra el que consigue el bonus de daño cuádruple; y por último, People Can Fly.
Este último modo, llamado como la compañía desarrolladora, es el más original de los que se incluyen. Se trata de hacer que los contrincantes salten por los aires a cohetazo limpio para, una vez allí, rematarlos mediante la ametralladora.
En definitiva: Un gran juego.
Nota-Sfax: 9

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